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Text File  |  1997-02-06  |  2.3 KB  |  60 lines

  1. <> could lower the quality and use less voices and sounds..
  2.  
  3. Magnus wrote..
  4. <But with 16 channels you should be able to play most chords, or?
  5. <You can't get everything, but almost. :-)
  6.  
  7. Yepp, but just to argue a bit more I can say, that sometimes in the 
  8. intro songs I use atleast 32 voices, so I will have to sample the 
  9. chords as they are, so that the channel amount is reduced..
  10.  
  11. Anders wrote
  12. <The Digital Tracker routies are crappy.
  13. <One of the worst things about them are that they crash some Falcons
  14. <while playing. And ofcourse, the soundquality is much lower than other
  15. <ones (very good reason not to use it).
  16.  
  17. <16 channels use alot of cpu time, depending how intense the module is.
  18.  
  19. Hmm, what do you suggest?? 8 channels?? How do they do on Amiga??
  20. They seem to have soundtracker routs, that uses nearly null percent 
  21. in processor time..
  22.  
  23. Magnus wrote.
  24. <> good to convert a 320x200 pixel size texture into lets say 100x200,
  25. <> because it would look very skewed. Of course I could cut it to
  26. <> nearly the right size, by making some sort of pussle:-))
  27.  
  28. <Hey, you have to be realistic! Look at a WAD with FWT and see how big
  29. <the texures are in Doom. They have differnt size. Som ar small, some
  30. <are rather big som ar long some are short some are...
  31.  
  32. Realistic, is my second name, thats why I asked that question.
  33. But it is very strange if Doom uses different sizes on the textures, 
  34. since that would require more time to calculate them..
  35.  
  36. <>Ok, but could someone please enlighten me in what size (x,y) the
  37. <>textures can be in, so I can draw and rip them right.
  38.  
  39. Anthony wrote.
  40. <Any really. Floors must be 64x64, but that is the only restriction,
  41. <other than a max height of 128 (I think).
  42.  
  43. <128 high is quite a big (but not huge) room. Check out (with FWT) the
  44. <size of existing textures, and compare them with in the game.
  45.  
  46. Great! That was the kind of information I wanted, but I could use  
  47. some more.. How pixel high will a wall has to be, to be compared with 
  48. lets say one ordinary meter?? It is of great matter so that you can 
  49. do the walls, rooms, as realistic as possible. About the 128 hight 
  50. restriction, you mean it is possible to have one wall that is 200 
  51. pixels wide and have a hight of 128 pixels, and beside the wall I 
  52. could have one wall that is 100*65 another above that is 50*35 and so 
  53. on?? Am I right??
  54.  
  55. Cheers,
  56.  
  57. Sebbe Gustin
  58.  
  59.  
  60.